Jumat, 29 Mei 2009

MENGANTISIPASI KEGAGALAN KOMPUTER SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MATEMATIKA

Oleh:
Aan Hendrayana

ABSTRAK
Memanfaatkan Komputer sebagai alat bantu belajar matematika sangat dianjurkan para ahli maupun lembaga pendidikan yang kompeten. Namun, kenyataan di lapangan ada beberapa kagagalan yang terjadi. Kegagalan itu diakibatkan (1) human error (pengguna belum terampil); (2) persepsi yang salah tentang komputer; dan (3) kesalahan pengembangan. Mengantisipasi hal tersebut dibutuhkan ketepatan dan kekonsistenan pengembangan program komputer dan pelatihan yang berkesinambungan terhadap program yang digunakan.

Kata Kunci: Kegagalan, Komputer, Alat Bantu, Belajar, Matematika.
Pendidikan tinggi di Indonesia masih jauh tertinggal oleh negara lain, pada tahun 2008, tidak ada pendidikan tinggi di Indonesia yang termasuk dalam 700 universitas terbaik di dunia, padahal jumlah negara di dunia tidaklah sebanyak itu dan di Asia Tenggara pendidikan tinggi di Indonesia tidak ada yang memasuki 10 besar (Dikti, 2008). Begitu juga sebuah laporan yang diterbitkan Trends In International Mathematics and Sciences Study (TIMSS) pada tahun 2003 silam, kualitas sekolah menegah di Indonesia, menempati posisi ke 34 dari 48 negara yang disurvei (TIMSS, 2003).
Realitas di atas sangat memukul dunia pendidikan Indonesia, untuk itu diperlukan cara-cara yang tepat untuk mengejar ketertinggalan tersebut. Salah satu cara untuk mengejar ketertinggalan siswa Indonesia, khususnya matematika, adalah melengkapi sarana media dan alat bantu belajar. Media dan alat bantu belajar dianggap penting bagi peserta didik karena dapat membantu mengkonstruksi pemahaman matematika dengan lebih mudah. Salah satu media dan alat peraga yang handal untuk pengembangan pengetahuan dan keterampilan anak adalah teknologi komputer. Kelebihan dari teknologi komputer adalah dapat dijadikan tools (alat bantu) untuk membuat visualisasi objek-objek geometri (baik dua dimensi maupun tiga dimensi), bila digambarkan dan dibuat secara manual tidak akan mudah membuatnya (NCTM, 2000). Teknologi komputer juga memungkinkan siswa belajar matematika dengan lebih mudah dan lebih berkembang, khususnya pada matari-materi yang tidak mudah diajarkan oleh pengajaran atau alat bantu biasa, menurut Kusumah (2004), karena komputer dapat menghadirkan banyak media di antaranya teks, gambar, grafik, tutorial, video, animasi, simulasi, dan game (permainan). Kusumah (2007) juga menekankan bahwa, konsep-konsep dan keterampilan tingkat tinggi yang memiliki keterkaitan antara satu unsur dan satu unsur lainnya sulit diajarkan melalui buku semata, karena buku mempunyai keterbatasan media yang dihadirkan. Untuk itu Kusumah (2007) menyatakan bahwa pemahaman konsep dalam suatu pembelajaran matematika akan lebih cepat jika dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas dikenalkan pada komputer, yang didayagunakan secara efektif.
Pemanfaatan komputer sebagai alat bantu belajar atau media pembelajaran sangatlah luas. Kusumah (2006) menyebutkan sedikitnya ada tujuh jenis pemanfaatan media komputer untuk pembelajaran, yaitu Computer-Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-Based Training (CBT), Computer Conference, E-mail, Website, dan Interactive multimedia. Dari tujuh jenis itu interactive multimedia (multimedia interaktif) adalah media yang cukup populer untuk digunakan sebagai alat bantu belajar mengajar di sekolah.
Pengembangan multimedia interaktif untuk kebutuhan pembelajaran matematika di sekolah sudah banyak dikembangkan, baik itu berasal dari dalam negeri maupun luar negeri. Hasil observasi yang dilakukan oleh penulis setelah mengembangkan banyak media, penulis mempunyai kesimpulan software pembelajaran dari luar negeri tidak gampang untuk dieksplorasi oleh siswa, dikarenakan kesulitan bahasa, konteks materi (karena perbedaan kultur), dan muatan materi (kurikulum) sering tidak sesuai dengan di dalam negeri. Sedangkan multimedia interaktif yang dikembangkan di dalam negeri, dari sisi kurikulum dan bahasa sudah relatif memenuhi, akan tetapi prinsip-prinsip pengembangan media masih ada yang tidak mempertimbangkan prinsip-prinsip pengembangan media secara benar, baik itu dari segi keilmuan matematika, pedagogik (ilmu kependidikan), maupun medianya.
Penggunaan komputer sebagai media dan alat belajar matematika telah banyak dilakukan di Indonesia. Hasil yang muncul kepermukaan adalah keberhasilan-keberhasilan yang dicapai setelah belajar menggunakan bantuan komputer, baik dari sisi motivasi belajar maupun hasil belajar. Namun, publikasi kegagalan dari penggunaan komputer sebagai alat bantu belajar tidaklah banyak dilakukan. Jurnal dan media lain sepertinya tabu mengungkapkan kegagalan komputer sebagai alat bantu belajar. Padahal pembahasan kegagalan sangatlah penting untuk perbaikan pembelajaran.
Kaitannya dengan kegagalan komputer sebagai alat bantu belajar, di Indonesia sedikitnya ada dua penelitian yang menyatakan bahwa komputer sebagai alat bantu belajar tidak lebih baik dari pembelajaran biasa, yaitu penelitian Yaniawati (2006) dan Fajri (2008). Yaniawati (2006), telah melakukan penelitian kuasi-eksperimen dengan tiga perlakuan, yaitu kelas yang mendapatkan pembelajaran matematika dengan komputer, kelas

blended (pembelajaran biasa dan bantuan komputer), dan pembelajaran konvensional. Hasilnya adalah daya matematika (pemecahan masalah, penalaran, komunikasi matematik, dan koneksi matematik) dengan komputer secara full lebih jelek dari kelas blended dan konvensional, dan kelas blended lebih baik dari kelas konvensional. Kemudian, Fajri (2008) yang melakukan penelitian kuasi-eksperimen dengan dua perlakukan, yaitu satu kelas mendapat pembelajaran dengan bantuan komputer dan satu kelas mendapatkan dengan pembelajaran konvensional. Hasinya adalah kelas dengan pembelajaran konvensional lebih baik daripada pembelajaran dengan bantuan komputer. Dua kesimpulan penelitian ini seolah-oleh bertentangan dengan kesimpulan umum dimana hasil belajar siswa yang menggunakan teknologi komputer lebih baik dengan pembelajaran konvensional padahal komputer dapat menghadirkan banyak keunggulan dibanding dengan media lain.
Menurut Kusumah (2007) kegagalan penggunaan komputer pada pembelajaran disebabkan anggapan yang salah tentang komputer, anggapan itu antara lain: (1) pengguna menganggap komputer sebagai obat mujarab; (2) komputer dapat menggantikan peran guru; (3) pembuatan bahan ajar cukup dilakukan oleh programer dan orang yang menguasai bahan yang akan diajarkan. Sedangkan menurut Neiss (2006) kegagalan penggunaan komputer pada pembelajaran disebabkan tiga hal, antara lain:
1. Tidak terbiasanya/terlatih guru menggunakan software pembelajaran, akan mengakibatkan proses belajar tidak sesuai harapan karena pengajar tidak memahami betul karakteristik software pembelajaran yang digunakan
2. Ketidaksesuaian harapan materi software dengan kebutuhan atau kebiasaan pengajar, akibatnya pengajar seringkali kehabisan waktu untuk mencocokan materi yang biasa pengajar berikan
3. Tujuan-tujuan instruksional maupun konsep matematika seringkali tidak terancang dengan baik, akibat dari kurang fahamnya pembuat/pengembang software terhadap tujuan-tujuan instruksional dan konsep-konsep matematika.
Sedangkan menurut Hendrayana (2008) kegagalan penggunakan komputer sebagai alat bantu belajar tidak terlepas dari tiga hal: (1) ketepatan metode pengembangan, (2) ketidak hati-hatian pemilihan software, dan (3) belum terbiasanya siswa menggunakan komputer sebagai alat bantu belajar.
Melihat pendapatnya Kusumah, Ness, dan Hendrayana dapat disimpulkan ada tiga penyebab sehingga belajar dengan menggunakan bantuan komputer tidak lebih baik dari pembelajaran biasa: (1) human error (belum terampil); (2) persepsi yang salah; dan (3) kesalahan pengembangan. Menurut Ibrahim (1998) kesalahan pertama dan kedua bisa diselesaikan dengan adanya pelatihan dan sosialisasi secara kontinu. Sedangkan kesalahan ketiga adalah kesalahan yang sangat fatal, kesalahan ini dapat terkait dengan metode pengembangan software (perangkat lunak) yang tidak tepat atau ketidakkekonsistenan metode pengembangan software yang digunakan.
Daftar Pustaka
Fajri, H. (2008). Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Siswa SMP 1 Ciruas. Skripsi Untirta. Banten: Tidak Dipublikasikan

Hendrayana, A. (2008). Pengembangan Multimedia Sebagai Alat Bantu Belajar Geometri. Banten: JPPM.
Kusumah, Y.S. (2007). “Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Courseware Interaktif”. Makalah pada seminar DUE-like, Semarang.
NCTM, (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Virginia: NCTM.
Niess, M.L. (2006). Guest Editorial : Preparing Teachers to Teach Mathematics With Technology. Oregon: Oregon State University.
Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS). (2003). International Study Center, Boston College: TIMSS.
Yaniawati, R.P. (2006). Implementasi E-Learning dalam Upaya Mengembangkan Daya Matematik (Mathematical Power) Mahasiswa Calon Guru. Disertasi PPS UPI. Bandung: Tidak Dipublikasikan

2 komentar:

  1. Best New Slots at Casinosoparatodos.org
    The best new slot machines in New 이스포츠 Zealand. 온라인바카라사이트 New 시스템 배팅 slot 바카라작업 machines 토토 사이트 운영 offer progressive jackpots, progressive jackpots and progressive jackpots for you to

    BalasHapus
  2. Casino | Dr. Gamble - Dr. Gamble
    Casino and Hotel in South Florida is a three-story building in the Tampa area in which 제천 출장마사지 Dr. Gamble opened 인천광역 출장샵 the first 파라오 바카라 gaming and entertainment  김천 출장마사지 Rating: 4.5 · 강릉 출장샵 ‎15,000 votes

    BalasHapus